前言
“纵然海拉鲁风景迷人,但这仍然是一个英雄迟到了一百年的悲伤故事。”
“成年人其实只是道德观更健全的孩子。我不是在为孩子制作游戏而是为了我自己,为了所有童心未泯的成年人。”
一直想在王国之泪发售之前,写一篇关于我对它的前作——也就是《塞尔达传说:旷野之息》的感受。但拖啊拖,就拖到了四月底,此时距离王国之泪发售仅剩13天。其实早早的就通关了旷野之息,之后我又在这片大陆上独自行走了数月,可我总在逃避,我总怕我写不够全面,怕写不出那些细致入微的感受。
一、关于剧情
其实我一点也不想从它的“游戏性”、“玩法”、“画质”什么的入手,最能吸引我的永远是某个深夜突然久久回荡在心中不肯散去的那个关于英雄的故事。
我一直觉得旷野之息讲的是一个悲伤的故事,因为你在这里扮演了一个“迟到的英雄”。从刚开始游玩时沉浸在采集、探索、解密、战斗中……你觉得自己“无往不利、战无不胜”,可一定有一天你会忽然在某个“故地”看见一段回忆,它提醒你,一百年前发生了什么,曾和你战斗的那些战友,都已经死了,你只能一个人,去完成没有完成的事情,去慢慢“捡回”你失去的记忆。
我印象最深刻的角色,不是很多都喜欢的米法“老婆”,而是力巴尔这个利特族战士(是一只大鸟)。(当然米法我也很喜欢,从小就暗中爱慕你还为你亲手做了一件战甲的温柔青梅竹马谁会不爱呢?看到你被选中为公主的骑士而藏起心意答应成为英杰的这种决心谁会不动容呢?直到最后都没能亲口告诉你真心的遗憾故事谁会不悲伤呢?)
力巴尔,一个很复杂的英杰。
我最初的印象,就是觉得这只傲娇的大鸟特像我的一个朋友yy,实力不俗,不愿服输,不为人知的骄傲好像只偶尔闪烁在眼睛里。
在回忆片段里,力巴尔眼神锐利、振翅冲向云霄的画面我记忆犹新,他是那么骄傲,那么自信。他对林克说:他不愿只因为林克是被驱魔之剑选中的人就要辅佐他战斗,并认为他自己才是战胜灾厄盖侬最重要的战士。但后来他在公主来询问他是否愿意成为英杰的时候,他却没有直接回应。他没说话,然后平地生风直冲蓝天,空中拉弓射出三发爆炸箭全部命中目标,然后高昂着头说:“那个人要是因为看到我这招而失去信心,我可不负责啊!”
剧情到这里大家都会觉得力巴尔很高傲,对林克也好像只是不服的心理。
但在塞尔达的另一作灾厄启示录里,力巴尔对林克的这种情绪讲述得却更为真实些:如果你在一场战役中最终获得胜利时,力巴尔总是不吝夸奖,唯独对林克阴阳怪气。而在拯救力巴尔那关,如果你没选择让林克参战,力巴尔会说:“谢谢你们,没让那个人看到我的窘态……”,这里的“那个人”,自然就是指的林克。
力巴尔对林克有的一直是一种好胜心,但他非常别扭,他最终认可了林克,却始终说不出认可的话。
我猜其实在一百年前力巴尔被选为英杰参战的时候,他也是背负了十足的压力的,但他没有表现出来,全都隐藏在了他骄傲的表象之下。一只看起来意气风发但又笨笨的大鸟,怀揣着对公主的担忧、对林克的认可,却终究藏了百年才说出口。在你打败风咒盖侬后的过场动画剧情中,灵魂状态下的力巴尔,久久的盯着刚结束战斗的林克,最后也只是别过脸去说了一句:“这次你干得倒还不错。”
而后他站在神兽顶端自言自语时才说出内心的话:“看来我必须得承认,那家伙根本不会飞但还是来到了神兽这里,他做到了我做不到的事情……虽然很不甘心,但我彻底输了……林克,你才是我们的核心。”
最后的决战,我在城堡和大BOSS盖侬对峙的时候,BOSS盖侬恐怖的身躯占据整个屏幕,手握无数把高级武器,虽然作为玩家的我知道打不过可以回档重开,但还是看得手心冒汗,控制不住地紧张。
就在这时,画风突然一转,高昂的BGM响起,四个英杰以灵魂状态再次出现,力巴尔的声音先行响起:“事先声明!我这么做可不是为了你!”(真的泪目)
随后,米法,达尔克尔,大姐头依次出现,四神兽早已从四个方向瞄准城堡许久,四道光束同时从海拉鲁大陆的四个领地涌来,正中城堡中央盖侬的身躯,BOSS的血量直接砍掉了一半!
一瞬间我的眼泪就下来了,不是因为他们仍在和我一起战斗,而是那一瞬间我意识到我一直都背负着他们的希望,却迟到了整整百年。
而力巴尔,他还是那只骄傲的利特族战士,还是那只傲娇的大鸟。
“事先声明!我这么做可不是为了你!”,这句台词直接让我破防。
自此,力巴尔这个人物彻底活了过来,变得有血有肉,真的佩服任天堂塑造人物的能力。
二、关于细节狂魔
我是第一次感受到什么是真正的“匠心”。
我是个很容易被细节感动的人,在很多个时候,我在游戏里无意间做出一些“奇怪的举动”后,却突然发现游戏居然对你的这个“奇怪操作”有所反馈!我会在屏幕前语无伦次:“我去我去!任天堂居然连这都能想到??”、“它怎么知道我会这样做!!?”(虽然不会真的这么夸张,都是内心OS哈哈)
后来我去b站专门搜索玩家的探索视频,一连看了百十来个视频,才发现这居然是普遍现象,直到旷野之息发售六年后的今天,b站竟然还是有人能在这个游戏里整出新活、发现未曾被发现的交互细节……视频下面的评论区无外乎一个字:“啊?”
是的我发现,当你发挥你的想象力在这个游戏里搞这搞那的时候,任天堂总是会回应你的想象力,而我们永远也不知道它到底留了多少空间让玩家自由发挥。这个游戏里的一切好像都没有“唯一解”。
这个游戏带给我震撼的时刻是数也数不清的,这里说几个我印象深刻的:
- 我第一次遇到“龙”的时候,身体僵直不能动弹,我搞不清这“龙”是敌人还是朋友,还是中立生物,它如此庞大,视觉冲击力如此之强。伴随着那段空灵而宏伟的BGM响起的时候,除了震撼,我还真切的感受到了“神圣”。你能想象吗?就在不久前,我还只是从npc的对话里无意间看到了对龙的描述,还以为只是对话废话、背景故事设定之类的,根本没有在意。而就在这时它突然出现在我眼前,我直接瞠目结舌,完全被自身纯粹的好奇心驱动着追逐它,这份体验我真的永远难忘。
- 游戏一开始从复活神庙跑出去的开场动画,一个海拉鲁大陆的大全景加上那段史诗级悠扬、磅礴的主题曲前奏,整个人焕然一新——就好像游戏设计者在你面前展开了整个大陆,然后非常绅士的说:供您慢慢探索。
- 当我发现攀爬会随着墙壁不同的倾斜角度出现不同体力消耗的时候。(真实的物理引擎x)
- 发现场景的风也能对滑翔伞产生不同的速度方向上的影响的时候。(真实的物理引擎x)
- 发现摩擦系数和动量增幅都被考虑进游戏的物理系统的时候……(还是真实的物理引擎x)
- 发现躲在阴影处可以降温避暑的时候(真有必要这这么真实吗)
- 还有各种想象不到的npc的反应上的细节,最著名的莫过于卡卡利科村的“蓝色的南瓜”梗了……
这个游戏在剧情的表现上已经很漂亮了,所以它在被构想之初肯定不是打算靠精美的画面取胜的,而是靠着令人难以置信的细节打磨、动人的音乐和无可匹敌的游戏性。(但画面也很精美就是了)
三、关于配乐
上一章中提到的“匠心”其实除了细节打磨方面,更多的,还有在游戏配乐上。
我对音乐绝对是一窍不通的,所以只能用我自己的体验来发出原始的感叹:我从未有过如此强大的“通感”体验!
旷野之息的音乐原生一共211首。
我不敢相信这些音符居然和场景和剧情结合的这么巧妙,这么和谐。以至于初听时根本感受不到这些背景音乐的存在,因为此时的注意力全然被好奇与探索欲夺去,而这些音乐如此契合这个场景,甚至契合你此时的好奇心。
而当我在其他地方再次听到这些音乐的时候,脑中瞬间出现了那些场景、那些剧情,甚至脑补出想象出了更加动人的细节。这些音乐里面除了满满的情感,还有对玩家无限想象力的应允,每一曲配乐,都是玩家自己的一个舞台。
再单独搜索配乐原声带,细细的听每一曲。克洛格森林的欢快跳跃,大精灵之泉的神秘,格鲁德小镇的炎热沙漠,卓拉领地的瀑布……真的出现在眼前。我也是真的第一次体会到这种神奇,毫不夸张。
后来我看了一个视频,是对旷野之息中的音乐设计的赏析。发现了更多不得了的细节。
在四神兽的四个大型解密关卡中,游戏使用了四个不同的背景音乐,而其中每个背景音乐中,都隐藏着一段摩斯电码的讯息——SOS求救信号(. . . – – – . . .),是每个都有,滴滴滴的声音。
# b站视频:四大神兽-探索音乐设计鉴赏-不仅仅是藏个摩尔斯密码
我看了视频中网友对这些求救信号的解释后再次泪目。
其中,米法、大姐头、达尔克尔三只神兽的BGM里的SOS求救信号是在一开始就发出的,在剧情中,他们遇袭后第一时间就意识到事情的严重性,所以第一时间发出了求救信号。
最特殊的是力巴尔的风神兽,他的求救信号是在16秒后才发出的,而且滴滴滴的声音尤为突出。
力巴尔是如此骄傲,但也是真的实力不俗,在雨天爆炸箭失效的情况下整整抵抗了风咒盖侬16秒的时间,力巴尔在此期间摧毁了风咒的一只手(这也是为什么游戏里我们打风咒的时候感觉最轻松最简单,因为力巴尔在一百年前已经把风咒打成大残了)。
大抵是一开始觉得自己肯定能解决掉风咒盖侬,也可能是放不下他的骄傲,遇袭后的狂风骤雨中一直坚持了16秒才发现来不及了,匆忙发出这求救的信号。
力巴尔肯定是不愿意向林克求援的,他是那么骄傲,直到发现自己真的没办法了才想到求援。
可当时林克正慌忙带着塞尔达逃离危险,根本无暇顾及四神兽。
救援,100年后才到。
真的非常感谢岩田恭明——任天堂的首席作曲家,把这么有趣的彩蛋这么动听的音乐做进了这款游戏中,无论是否如同网友解读的那样,无论是否被过度解读,岩田先生让全世界的玩家都得到了一次奇妙的体验,产生了强烈的情感共鸣。
当时我解密四神兽的时候根本无暇顾及这些BGM,跟别说听出其中的这些隐藏信息了,我也是在那个视频里第一次认真去听,然后再看别人对这些音乐的解析,我又被狠狠地震撼到了:
水神兽配乐用了颤音琴和钢琴,突出了一种水面灵动而晶莹的感觉。
风神兽配乐用了弦乐,表现出风一样的流动的感觉。
火神兽配乐用了非洲鼓,有一种岩浆沸腾的感觉。
雷神兽配乐用了二胡,一种很不甘的感觉。
而且这四首音乐在游戏中仅出现过一次,仅仅是一次性的使用就下了如此大的功夫,匠心可见一斑。
更细的是,在解密过程中,随着玩家的进度推进,这些音乐也都逐渐变化,节奏变快,加入更多的乐器,营造出相当惊人的氛围共振。
视频里用了力巴尔风神兽的配乐举例,你会发现随着你解开谜题,剧情也在被音乐推进,仿佛力巴尔的情绪——从忧心忡忡,变得重燃希望,变得暗潮翻动,变得情绪高昂,变得秣兵历马、擦弓搭箭……
任天堂把音乐理论和心理学完美融合,玩家、英杰、剧情和音乐高度完美贴合,使得大多数玩家都不知不觉中、在这音乐变化的层层推进和潜移默化的暗示中,内心随之翻涌。这他妈得是一个对游戏体验有多么苛刻要求的人才能做得出来的事情啊!
四、关于任天堂的理念
后来读了一些关于任天堂发展历史的书,我知道了很多传奇人物,印象最深刻的就是宫本茂的那一句:“成年人其实只是道德观更健全的孩子。我小时候天马行空地创作,不是为了做出游戏;对我来说,整个过程就是游戏。我不是在为孩子制作游戏而是为了我自己,为了所有童心未泯的成年人。”
而他更广为人知的一句话是2005年游戏开发者大会上的那场演讲,他掏出名片,说出了那句被奉为圭臬的至理名言:“在名片上,我是任天堂的社长;我头脑中铭刻的,是一位游戏开发者;而在内心深处,我是一名游戏玩家。”
比尔·罗帕说:"宫本茂不只是年复一年地制作游戏,他是真正创造世界的人。从你开始玩游戏的那一刻起你就能清楚地感觉到他的思想、他对细节的追求和他对游戏的热情,他能让你在头30秒内就领略到游戏的乐趣,在这方面没有哪位设计师能够做得比他更好。他不断为游戏业的发展指明方向,他从未忘记过什么是真正的乐趣。"
非常推荐大家看一下关于任天堂历史的纪录片或者科普视频,或者相关的人物传记,《任天堂哲学》、《岩田先生》都是相当有意思。在看完任天堂的前世今生后我再次感叹,也终于知道为什么任天堂就是任天堂,为什么“任天堂是世界的主宰”。
五、关于即将发售的续作《塞尔达传说:王国之泪》
一直有关注这部作品的动向,从最开始的PV到最终PV,再到实机演示,再到媒体的实机测试……
我的心情越发复杂,说不出的激动,憋在胸口的就一句话:“我现在!立刻!就想玩到王国之泪!”
那些实机演示的片段画面中,我仿佛直接看到了2023年的年度最佳游戏奖的获奖者……(虽然并没有,但也足够优秀了)
最一开始我在想,2017年《旷野之息》发售的时候是给新主机switch护航的作品,而2023年,任天堂并不打算发布新的主机,switch的机能还是六年前的机能,《王国之泪》还能在这台机子上玩出什么花来?我知道任天堂你手握诸多第一方大作不用拼主机的性能,但这都六年了真快说不过去了。
可看完王国之泪的宣传片后,我傻眼了,我宣布买switch是我目前最赚的“投资”了。
在我开始怀疑任天堂是不是创意枯竭的时候,他把我想象到的和没想象到的东西全做出来了,我根本想不到今年还会有什么游戏能有这样的创意和设计。
在演示片段中,那个余料建造的玩法直接让整个游戏变质了,几乎从开放世界变成了沙盒游戏,在3A大作中史无前例。
而天空岛,早在11年前,《塞尔达传说:御天之剑》这部作品发售的时候,任天堂就已经设想过让林克能够在天空与地面活动了,但是那时技术和机能都受限,最终御天之剑的天空也只不过是一些“过道”。而在12年后的今天,《塞尔达传说:王国之泪》终于能够无缝衔接其天空和大地了,玩家第一次能够在连续加载地形的情况下,自由穿梭在这片广袤的土地和无垠的天空之上了,怎么能不狠狠期待呢!?
至于“究极手”机制,我看到一些令人感慨的评论:
“
(实机演示里,)都是很常见的东西,刀枪棍棒斧钺钩叉,风扇轮胎门板,小虫子大蘑菇,山山水水花草树木……
加上儿时的幻想滤镜怎么样?高处坠落的梦、积木拼搭、收集路边的石头木棍、搭灶台生火做饭过家家、拼凑一把自己的神兵利器、成立自己的秘密基地、幻想跟敌人战斗、登上云端的岛屿、收服自己的坐骑、救回心爱的公主……
硬核+童真的极限,哪怕做到了这个份上,(任天堂)他还是把你当小孩儿……如果我再年轻十岁,这东西足够我抱着玩一整个童年,因为所有空幻的梦都在里面实现,就好像被人塞了一个包裹到手写着:‘打开吧,里面是你的童年。
’”
所以什么是最好的武器?别的游戏给出了能秒天秒地的各种刀,剑,热武器,任天堂给出了“胶水”——玩家无限的创造力,就是最强大的武器。
六、关于我的一些安利阻碍
我第一次接触到《塞尔达传说》这个名字其实很晚了,要知道《塞尔达传说》这个IP从1986年就发布第一部作品了。而我还是在大一的时候,一个室友买来一台switch体验塞尔达我才知道有这么个游戏。
当时也是我第一次知道主机这个东西,心里也一直有误解,觉得这玩意只能玩些小游戏,马里奥什么的。听到室友说起“塞尔达”、“神庙”这些词汇的时候我还以为这是个神庙逃亡地铁跑酷这样的游戏……
而现在,没能成功的向身边的人安利这个游戏绝对是我的一大遗憾,非常大的遗憾。但我也知道入坑它确实是稍有门槛的,它需要有一台switch主机才能玩这一项,就几乎劝退了身边99%的人,一开始的想法都是:谁会为了一个游戏买一台主机呢,万一吃灰怎么办呢?
有人这样评价旷野之息:“作为一名资深电子游戏老司机,我个人对旷野之息的看法是——他把“开放世界”提升到了一个前无古人尚无来者的高度。真正的自由不光是地图够大够无缝,交互够多够复杂。更牛的是他几乎不“强制”你做什么事情,几乎不“教”你应该怎么玩。而就在这种“不干预玩家”的基础上,却有隐晦但有效的完整“弱性引导”。最终带来的结果,就是无论你是一个3A老饕,还是一个几乎没接触过电子游戏的萌新,都能轻易地沉浸在这片美轮美奂的海拉鲁大陆。”
但实际在我安利给别人这个游戏的过程中,除了要买主机这个“硬性”障碍之外,确实还存在着一些其他阻碍……
我在回国后的某个周日,郑重地把我妈妈拉到沙发坐下,把手柄塞给了她,我在一旁一声不吭的看她如何玩这款游戏。
她在完全熟悉了操作之后,开始不断的发出询问:“现在该去哪?”、“然后怎么办?”……
一下子我就想起了之前很多人跟我讲,玩不下去这种没有任务引导的游戏,有相当大一部分游戏玩家确实不会喜欢探索未知,更希望能知道下一个地点去哪、要做什么、完成什么任务才行,如果没有系统给予的目标很快就会失去兴趣。
当然这是个人游玩习惯上的区别,无可厚非。
不过我也曾很幸运地安利成功过一个人,还是几乎不玩游戏的人。也非常喜悦于对方居然从游戏中得到了一些对现实的感悟。我印象非常深刻,那天对方跟我说:“我发现现实中总是太追求结果和效率,所以总是一门心思的想去做完某个任务,但忽略了这个过程中自身的体验,也忽略了沿途的风景。在旷野之息的世界中,我时常忘记自己是一个可以“死掉”、可以“躲避战斗”、可以“不完美”、可以“看风景”的角色。”
是啊,在旷野之息里,游戏不会强制你战斗,如果你想躲开,那就能躲开,如果你想耍阴招,也有一万个奇奇怪怪的法子,你的想象力就是你的武器。
“任天堂始终把你当做那个某天下午,坐在地上,对着积木或者玩具,迸发无限创意的小孩,而不是清问号,刷数值的机器。”(Splatoon除外!)
(完)